معرفی نظام رده بندی سنی بازی های رایانه ای
از ابتدای تاسیس بنیاد ملی بازیهای رایانهای در سال 1386، تدوین نظامی با عنوان نظام ملی ردهبندی سنی بازیهای رایانهای(Entertainment Software Rating Association) در دستور کار قرار گرفت که وظیفه آن نظارت بر محتوای بازیها و مشخص کردن رده سنی مناسب برای هر بازی بود.
در همین راستا در سال 1387 پژوهشهایی با سه رویکرد مطالعاتی از جمله روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی با همکاری اساتید مجرب دانشگاهی انجام شد. نتیجه تحقیقات و پژوهشهای یکساله ESRA در خصوص بازیهای رایانهای، 9 جلد کتاب که بالغ بر 1420 صفحه است، شد.
پس از انجام پژوهشها و طبقهبندی محتواهای آسیبرسان در بازیها، نظام ردهبندی سنی کار اجرایی خود را از ابتدای سال 88 آغاز نمود و از آن پس صدور مجوز نشر بازیها منوط به بررسی بازیها در این نظام و تعیین رده سنی مناسب هر یک از بازیها شد.
نظام رده بندی سنی ESRA در ابتدا فقط بازیهایی را که بر روی رایانهها و کنسولهای PS1 و PS2 و Xbox 360 قابلیت اجرا داشتند را ردهبندی سنی میکرد که با گذشت زمان ردهبندی بازیها برای کنسولهای دیگر را نیز شروع کرد. همچنین در اوایل سال 94 با گسترده شدن بازیهای موبایلی(بازیهایی که بر روی سیستم عاملهای Android و IOS) و فراگیر شدن این بازیها در بین اقشار مختلف جامعه، ESRA ردهبندی سنی این بازیها را نیز در دستور کار خود قرار داد.
همچنین در اواسط سال 1394، نظام رده بندی سنی بازیهای رایانهای بعد از ماهها پیگیری در شورای فرهنگ عمومی کشور مصوب شد.
گروه های سنی ESRA
ردههای سنی ESRA به 5 دسته اصلی تقسیم شدهاند ، که این ردههای سنی بر اساس خصوصیات جسمی-حرکتی، خصوصیات عقلی-ذهنی، خصوصیات عاطفی و اجتماعی که باعث ایجاد تفاوت در گروههای سنی میشوند، تشکیل شدهاند. گروههای سنی ESRA شامل 5 گروه اصلی می شود که عبارتند از:
پیکتوگرام های محتوایی:
یکی از فعالیتهایی که از ابتدای سال 95 توسط نظام ESRA جهت افزایش آگاهی خانوادهها در حوزه بازیهای ویدئویی انجام میگیرد، مشخص کردن شدت تأثیرگذاری محتواهای آسیب رسان بازیها بر روی مخاطبان خود از طریق امتیاز دهی به هر یک از محتواهاست، که بوسیله مشخص کردن امتیاز پیکتوگرامهای محتوایی برای بازیها به اطلاع خانواده ها میرسد و آنها میتوانند در هنگام خرید بازی با دقت به این پیکتوگرام ها از شدت تأثیرگذاری هر یک از محتواهای آسیبرسان آن بازی مطلع شوند.
عوامل شکل گیری ESRA
پس از تشکیل بنياد ملی بازیهای رايانهای در ايران، همواره"فرهنگ استفاده مطلوب از بازیهای رايانهای" به عنوان یک هدف اساسی و مهم تعیین شد. علت انتخاب چنین هدفی در ایران، بهرهمندی از قدرت آموزشی و تاثیرگذاری بازیهای رایانهای و دور شدن از احتمال ابتلا به اختلالات روحی و روانی و آسیبهای منجر به استفاده نامناسب از آن بود. اما چه عواملی باعث شکلگيری نظام رده بندی سنی بازیها شد:
نظام ردهبندی سنی بازیهای رایانهای ESRA
کلمه ESRA مخفف Entertainment Software Rating Association می باشد. نظام ESRA، پس از انجام تحقیقاتی تقریبا یکساله، رده بندی سنی بازیهای رایانهای را از سال 1388 زیر نظر بنیاد ملی بازیهای رایانه ای آغاز کرد. براي تدوين اين نظام، سعي شده است در مرحله اول با تكيه بر نظريههاي موجود در علوم مختلف و مرتبط با اين موضوع، بستري با پشتوانه علمي مناسب ايجاد گردد تا در مراحل اجرايي اين نظام و انجام تحقيقات ميداني، ميزان تصحيحات به حداقل برسد.
محتواهای اصلی آسیب رسان مورد بررسی سازمان ESRA که بر مبنای دیدگاه های روانشناسی، جامعهشناسی و علوم و معارف اسلامی شکل گرفتهاند، شامل، ترس، خشونت، نقض ارزشهای ایرانی-اسلامی، ناهنجارهای اجتماعی، محرکهای جنسی، مواد مخدر و دخانیات و یأس و ناامیدی میباشند.