Pragmata یکی از جاهطلبانهترین و رازآلودترین پروژههای شرکت کپکام در سالهای اخیر است که پس از سفری پرفراز و نشیب در دل جهنم توسعه، سرانجام در آوریل ۲۰۲۶ به عنوان یک مالکیت فکری جدید و تحسینشده متولد شد. این بازی که تلفیقی هوشمندانه از تیراندازی سوم شخص و مکانیکهای پازل-هکینگ را به نمایش میگذارد، داستان همکاری یک فضانورد به نام هیو ویلیامز و یک دختر اندرویدی اسرارآمیز به نام دایانا را در یک ایستگاه متروکه در ماه روایت میکند. آنچه Pragmata را از سایر عناوین متمایز میسازد، نه صرفاً روایت علمی-تخیلی یا جلوههای بصری خیرهکنندهاش، بلکه گیمپلی استراتژیک و مبتنی بر تفکر آن است که بازیکن را مجبور میکند بهطور همزمان به مدیریت منابع، حل پازل و مبارزه بپردازد. موفقیت تجاری و انتقادی این اثر که در تنها دو روز به فروش یک میلیون نسخهای دست یافت، نشان داد که صبر و وسواس تیم توسعه برای خلق تجربهای منحصربهفرد، نهایتاً به ثمر نشسته و کپکام را به فکر گسترش این دنیای جدید به یک فرنچایز بلندمدت انداخته است .
داستان Pragmata از زمانی آغاز میشود که بشریت در آیندهای نهچندان دور، مادهای نوآورانه به نام «فیلامنت قمری» را در کره ماه کشف میکند. این ماده رویایی قادر است با دریافت دادههای مناسب، هر شیء یا موجودی را بازسازی کند. ایستگاه تحقیقاتی «کِرِیدل» (گهواره) روی ماه که مسئول استخراج و تحقیق روی این ماده است، ناگهان ارتباطش را با زمین قطع میکند. در بحبوحه یک زلزله سهمگین قمری، تیم اعزامی برای بررسی این قطع ارتباط گرفتار آشوب میشود. در این میان، هیو ویلیامز، یکی از اعضای تیم امنیتی، از تیمش جدا میافتد و در آستانه مرگ، توسط یک اندروید کوچک و مرموز به نام دایانا که از جنس فیلامنت قمری ساخته شده، نجات پیدا میکند. از این نقطه، هدف اصلی آنها نهتنها بازگرداندن کنترل ایستگاه و بازماندن از دست رباتهای دیوانهشده، بلکه کشف تدریجی حقیقت تلخی است که در دل این پایگاه متروکه رخ داده است. رابطه در حال رشد میان هیو که یک سرباز وظیفهشناس اما خوشقلب است و دایانای معصوم که مشتاق یادگیری مفاهیم انسانی مانند غذا خوردن و سرگرمی است، هسته عاطفی قدرتمندی برای داستان بازی فراهم میکند.
در نگاه اول، Pragmata ممکن است یک شوتر سوم شخص استاندارد به نظر برسد که یادآور عناوینی چون Lost Planet از کپکام است. با این حال، این بازی خیلی زود ماهیت واقعی خود را به عنوان یک «شوتر-پازل» استراتژیک برملا میکند. هسته اصلی گیمپلی بر پایه همکاری بینقص هیو و دایانا بنا شده است. هیو به سلاحهای گرم متعددی از جمله تپانچه، شاتگان، تفنگ شارژ دقیق و تور ایستا مجهز است، اما این سلاحها به تنهایی در برابر رباتهای دشمن تقریباً بیتاثیرند. رمز پیروزی در توانایی منحصربهفرد دایانا برای هک کردن نهفته است. بازیکن باید همزمان با نشانهگیری دشمنان، کنترل دایانا را نیز به دست گیرد و با هدایت یک مکاننما در یک شبکه پازل، سیستم دفاعی رباتها را کرَک کند. این فرآیند هک که با دکمههای جهتدار انجام میشود، دشمنان را آسیبپذیر کرده و نقاط ضعفشان را آشکار میسازد. نکته حیاتی این است که همه این مراحل در دنیای واقعی و همزمان با حملات دشمنان رخ میدهد، به این معنا که بازیکن باید مهارت خود در جاخالی دادن و مدیریت میدان نبرد را با سرعت و دقت در حل پازلها ادغام کند.
این سیستم چندلایه با تنوع بالای گرههای هک (Hacking Nodes) عمق بیشتری پیدا میکند. بازیکنان میتوانند گرههای مختلفی مانند Decode برای تضعیف دفاع دشمنان و Multi-Hack برای انتشار اثرات هک به رباتهای اطراف را پیدا کرده و ارتقا دهند. آزادی عمل در ترکیب این گرهها با سلاحهای مختلف، راه را برای خلق استراتژیهای متنوع باز میکند؛ برای مثال، میتوان با ترکیب یک گره تضعیفکننده و یک شاتگان قدرتمند، گروهی از دشمنان را به سرعت از پای درآورد. جالب اینجاست که مسیر ارتقا به بازیکن اجازه میدهد سبک بازی خود را انتخاب کند: میتوان بر قدرت آتش هیو تمرکز کرد یا دایانا را چنان قدرتمند ساخت که هکهایش به تنهایی از گلولهها مرگبارتر باشند. این رویکرد، Pragmata را به تجربهای تبدیل کرده که بهطور مداوم بازیکن را به فکر کردن و اخذ تصمیمات تاکتیکی زیر فشار وادار میکند.
از نظر ساختار مراحل، Pragmata بسیار فراتر از یک تیراندازی خطی ساده عمل میکند. بازی دارای یک هاب مرکزی به نام پناهگاه (Shelter) است که بازیکن میتواند در آن تجهیزات خود را ارتقا داده، مهمات و منابع خود را بازیابی کند و از میان ماموریتهای مختلف، مقصد بعدی را برگزیند. مراحل بازی اغلب غیرخطی طراحی شدهاند و عناصری از سبک مترویدوانیا را به عاریت گرفتهاند؛ به این معنا که بازیکن با مسیرهایی مسدود شده توسط کریستالهای بنفش رنگی روبرو میشود که برای گشودنشان به تواناییهای جدیدی نیاز دارد که دایانا در طول داستان کسب میکند. این طراحی هوشمندانه، اکتشاف و بازگشت به مناطق قبلی را تشویق میکند. محیطهای بازی نیز به شدت فریبنده هستند: از راهروهای سرد و صنعتی پایگاه قمری گرفته تا پروژه عظیم «تفریح شهری» که در آن کلانشهرهایی چون نیویورک، سئول و دهلی با استفاده از فناوری فیلامنت قمری بازسازی شدهاند. قدم زدن در میدان تایمز نیویورک در زیر گنبدی عظیم بر سطح ماه، در عین آشنایی، حس عمیقی از غریبگی و دلهره علمی-تخیلی را منتقل میکند
راهی که Pragmata تا رسیدن به این نقطه طی کرد، خود به اندازه محتوای بازی جذاب و پر از درس است. این بازی برای اولین بار در سال ۲۰۲۰ و در جریان معرفی پلیاستیشن ۵ با یک تیزر مرموز رونمایی شد. در آن تیزر، فضانوردی را در شهری متروک میدیدیم که با یک گربه هولوگرافیک و دختر بچهای اسرارآمیز مواجه میشود و فضا به طرز عجیبی میشکند. این تیزر به قدری عجیب و نمادین بود که برخی آن را به پروژههای هایدئو کوجیما نسبت دادند . بازی ابتدا برای سال ۲۰۲۲ برنامهریزی شده بود، سپس به ۲۰۲۳ موکول شد و در نهایت با یک تاخیر نامحدود مواجه گشت و به ورطه «جهنم توسعه» سقوط کرد. دلایل این تاخیرهای مکرر، نه مشکلات مدیریتی، بلکه روند وسواسگونه تیم توسعه برای متعادلسازی دو مکانیک اصلی بازی یعنی تیراندازی و هک کردن بود. یونگهی چو، کارگردان بازی، و نائوتو اویاما، تهیهکننده آن، در مصاحبهها فاش کردند که پیدا کردن تعادل دقیق میان این دو سیستم، فرآیندی طاقتفرسا و مبتنی بر آزمون و خطا بود تا جایی که نه هک کردن را به یک اقدام اختیاری و بیفایده تبدیل کند و نه تیراندازی را به حاشیه براند.
با این حال، همین سختگیریها و خودداری از انتشار یک محصول معمولی، نهایتاً نتیجه داد. زمانی که نسخه دموی بازی در اواخر سال ۲۰۲۵ منتشر شد، بسیاری از منتقدان و گیمرها که تا آن زمان تنها با تریلرهای سینمایی و گیجکننده بازی مواجه شده بودند، بالاخره متوجه ماهیت واقعی آن شدند. دمو ثابت کرد که Pragmata ذاتاً یک بازی است که گیمپلی هوشمندانهاش حرف اول را میزند، نه یک فیلم تعاملی . این دمو نقش مهمی در تغییر ذهنیتها و افزایش هیجان برای انتشار نهایی بازی داشت. نتیجه نهایی، اثری بود که میانگین امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ را در سایتهای نقد و بررسی به دست آورد و در کنار تحسین منتقدان، فروش فوقالعادهای را نیز تجربه کرد و تنها در ۴۸ ساعت به مرز یک میلیون نسخه فروش رسید. این موفقیت آنی، چنان چشمگیر بود که راب دایر، مدیر عملیاتی کپکام آمریکا، در کنفرانسی در لاسوگاس اعلام کرد که Pragmata اکنون به یک مالکیت فکری کلیدی در زرادخانه این شرکت در کنار غولهایی چون رزیدنت اویل و مانستر هانتر تبدیل شده و آینده روشنی برای این فرنچایز متصور است.
فراتر از موفقیت تجاری، Pragmata به دلیل فضاسازی علمی-تخیلی ناب و شخصیتپردازی دلچسبش در یادها خواهد ماند. کارگردان هنری بازی که سابقه کار روی عناوینی چون NieR:Automata و Metal Gear Rising: Revengeance را دارد، دنیایی خلق کرده که در آن کلانشهرهای زمینی با معماری پیشرفته و ایستگاههای فضایی در هم آمیختهاند. موتور بازیسازی اختصاصی و قدرتمند کپکام، یعنی RE Engine، نیز نقشی حیاتی در جان بخشیدن به این دنیا ایفا کرده است. از بازتاب نور روی سطوح فلزی رباتها گرفته تا موها و حرکات نرم دایانا و حتی طراحی دقیق صداگذاری سهبعدی که سکوت مطلق و وهمآور سطح ماه را در تضاد با پژواک صداها در راهروهای بسته قرار میدهد، همگی نشان از وسواس فنی تیم توسعه دارند. Pragmata نه فقط یک محصول سرگرمی، که بیانیهای از سوی کپکام بود مبنی بر اینکه حتی در عصر تثبیت صنعت و وابستگی به دنبالهها، هنوز هم فضایی برای خلق آیپیهای جدید، اورجینال و ریسکی وجود دارد؛ فضایی که در آن یک پدر فضانورد و دختربچهای اندرویدی میتوانند با همکاری یکدیگر، قلب بازیکنان را در تاریکی مطلق فضا تسخیر کنند.
Pragmata را میتوان یک انتخاب نسبتاً امن برای نوجوانان در نظر گرفت، اما با چند نکته قابل تأمل. خشونت در بازی کاملاً در قالب مبارزه با دشمنان رباتیک و غیرانسانی ارائه میشود و خبری از خونریزی، مثلهشدن یا نماهای بیمارگونه نیست؛ با این حال، حجم بالای درگیریهای تاکتیکی با سلاحهای گرم و فضای سنگین روانشناختی حاکم بر ایستگاه متروکه و مملو از حس انزوا، ممکن است برای کودکان و نوجوانان زیر 15 سال کمی اضطرابآور باشد. از نظر زبانی نیز دیالوگها عاری از فحاشیهای رکیک است و خبری از محتوای زننده یا مصرف مواد مخدر در بازی نیست. در مجموع، Pragmata نهتنها عاری از محتوای آسیبرسان رایج در عناوین بزرگسال است، بلکه به لطف روایت عاطفی خود و تأکید گیمپلی بر همکاری و حل مسئله بهجای خشونت بیمهابا، میتواند یک گزینه سرگرمکننده و نسبتاً آموزنده برای نوجوانان علاقهمند به داستانهای علمی-تخیلی باشد. لطفا در هنگام تهیه بازیهای رایانهای به رده سنی و محتوای آنها توجه کنید.