بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain محصول سال ۲۰۱۵، نقطهعطفی بینظیر در تاریخ بازیهای ویدئویی و شاید جسورانهترین اثر استودیوی کوجیما پروداکشنز باشد که در عین حال، به عنوان آخرین ساخته هیدئو کوجیما برای شرکت کونامی، سرشار از حسرت و ناتمامی نیز هست. این بازی که در تاریخ ۱ سپتامبر ۲۰۱۵ برای پلتفرمهای نسل هشتم و هفتم (پلیاستیشن ۳ و ۴، ایکسباکس ۳۶۰ و وان و رایانههای شخصی) منتشر شد، نه یک دنباله معمولی، که بخش دوم و اصلی پروژهای عظیم محسوب میشود که با نسخه پیشدرآمد «گراوند زیروز» آغاز شده بود. آنچه The Phantom Pain را از تمام آثار قبلی این سری و حتی بسیاری از بازیهای همدوره خود جدا میسازد، «جهانباز بودن» کامل آن است؛ تصمیمی که هرچند مخاطرات زیادی داشت، اما در نهایت به خلق پیچیدهترین، پویاترین و آزادترین «جعبه شنی مخفیکاری» در تاریخ صنعت بازی منجر شد، به گونهای که منتقدان آن را «بهترین بازی سری متال گیر» و یکی از «برترین بازیهای مخفیکاری تمام دوران» نامیدهاند.
داستان بازی در سال ۱۹۸۴ و نه سال پس از وقایع «گراوند زیروز» روایت میشود. «پانیشد ونوم اسنیک» (Punished "Venom" Snake)، که پس از انفجار مرموز پایگاه «مادر بیس» و به کما رفتن طولانیمدت، با یک شاخه ترکش در پیشانی و بدنای پوشیده از اسکار، بیدار شده، اکنون رهبر گروه مزدور «دایموند داگز» (Diamond Dogs) است. انگیزه اصلی او و سربازان وفادارش، انتقام از عاملان این نسلکشی، به خصوص شخصیت اسرارآمیز و نفرتانگیز «اسکال فیس» (Skull Face) است که رهبری یک واحد نظامی-تروریستی به نام «سایفر» (Cipher) را بر عهده دارد. این سفر انتقامجویانه، ونوم اسنیک را از مناطق تحت اشغال شوروی در افغانستان تا جنگهای داخلی و مرزهای آنگولا و زئیر در آفریقا میکشاند؛ سفری که در آن با شخصیتهای نمادین و تأثیرگذاری چون «کوئایت» (Quiet) تکتیرانداز مرموز، سگ جنگی «دی-داگ» (D-Dog) و اسب وفادار «د-هورس» (D-Horse) همراه میشود. روایت بازی، برخلاف عناوین پیشین که مملو از کاتسینهای طولانی و دیالوگهای سنگین بود، این بار بسیار کمحرفتر و محیطیتر شده و بخشهای عظیمی از داستان از طریق «نوارهای کاست» قابل جمعآوری در جهان بازی روایت میشود. با این حال، همین تغییر رویکرد باعث شده که داستان برای بسیاری از طرفداران سری، «ضعیفترین بخش بازی» و «نامنسجم» توصیف شود، هرچند برخی نیز آن را به دلیل کاوش در مضامین بلوغیافتهای چون ضربه روحی، انتقام و هویت، اثری عمیقاً احساسی و تأثیرگذار میدانند.
با این حال، آنچه The Phantom Pain را به یک شاهکار تبدیل میکند، گیمپلی (بازیپذیری) بینظیر آن است که بهدرستی به عنوان «بهترین گیمپلی در تاریخ سری متال گیر» و یکی از «پویاترین جعبههای شنی جهانباز» شناخته شده است. این بازی به جای یک ماجراجویی خطی، سناریوهای بزرگ و کاملاً باز را در اختیار بازیکن قرار میدهد که به او اجازه میدهد با آزادی عمل بیسابقهای به اهداف خود نزدیک شود. اساس هر مأموریت، نفوذ به پایگاههای دشمن و یا حذف یا استخراج اهداف خاص است. زرادخانه اسنیک شامل انبوهی از سلاحهای گرم، مواد منفجره، ابزارهای اغواکننده (مانند دکوی بادی بزرگنمای خودش که با جملاتی خندهدار سربازان را پرت میکند) و سیستمهای پیشرفتهای مانند «آیدراید» (iDroid) برای نقشهبرداری و سفارش حمله هوایی است . اما مهمترین عنصر گیمپلی، سیستم «همراه» (Buddy System) است که به شما اجازه میدهد تا به جای تکروی، یکی از سه همراه جذاب را به میدان نبرد ببرید. کوئایت با تکتیراندازیهایش میتواند دشمنان را از فاصله دور خنثی کند، دی-داگ با حس بویاییاش دشمنان و مینها را شناسایی میکند و د-هورس شما را سریعتر در سراسر نقشههای وسیع جابهجا میکند.
یکی از عمیقترین و تأثیرگذارترین مکانیکهای گیمپلی، سیستم «بازجویی» (Interrogation) است که فراتر از یک عمل ساده، به بازتابی از قدرت و پیامدهای اخلاقی در جهان بازی تبدیل شده است. هنگامی که یک سرباز دشمن را خلع سلاح میکنید، میتوانید او را به زور بازجویی کنید تا اطلاعاتی چون موقعیت سایر دشمنان یا انبارهای مهمات را به دست آورید. اما انتخاب شما در پایان بازجویی به شدت بر روند بازی تأثیر میگذارد: اگر او را بیهوش کنید، ممکن است بعداً بیدار شود و نیروهای کمکی را خبر کند، اما اگر او را اعدام کنید، هرچند که به طور موقت مشکل را حل کردهاید، اما به یک سیستم پنهان «امتیازات شیطانی» (Demon Points) اضافه میکنید. انباشته شدن این امتیازات باعث میشود شاخک ترکش در پیشانی ونوم اسنیک بزرگتر شود و لباسهای او برای همیشه به خون آغشته گردد و ظاهری اهریمنی به خود بگیرد که حتی روحیه سربازان پایگاه مادر را نیز تحت تأثیر قرار میدهد. این حلقه بازخورد اخلاقی، که هرگز به طور مستقیم به بازیکن نشان داده نمیشود، یکی از مبتکرانهترین روشهای روایتپردازی از طریق گیمپلی است.
در کنار عمق تاکتیکال، هوش مصنوعی دشمنان در The Phantom Pain در نوع خود بینظیر است. دشمنان نه تنها به صدا و رویت واکنش نشان میدهند، بلکه از استراتژیهای تکراری شما درس میگیرند و خود را با آنها تطبیق میدهند. اگر شما مدام از تیرهای بیهوشکننده برای شلیک به سر دشمنان استفاده کنید، به زودی سربازان با کلاههای ایمنی به میدان میآیند . اگر به کُشتی تنبهتن (CQC) علاقه داشته باشید، آنها شروع به کار گذاشتن دکویهای انفجاری در نقاط کور میکنند. این سازگاری پویا، بازیکن را مجبور میکند تا دائماً روشهای خود را تغییر دهد و از تمام ابزارهای موجود در جعبه ابزار خود استفاده کند. همچنین دنیای بازی تحت تأثیر پدیدههای جوی مانند باران و طوفانهای شن است که میتوانند دید را برای شما و دشمن کاهش دهند و فرصتهای جدیدی برای نفوذ ایجاد کنند. این سیستمهای در هم تنیده و هوش مصنوعی پاسخگو، به این معناست که «هیچ مأموریتی دو بار به یک شکل انجام نمیشود» و هر بار که وارد یک پایگاه میشوید، قصهای تازه روایت میشود.
فراتر از میدان نبرد، «پایگاه مادر» (Mother Base) یک مرکز فرماندهی و مدیریتی با عمق بسیار زیاد است . در طول مأموریتها، شما میتوانید سربازان دشمن، سلاحها و حتی وسایل نقلیه را با استفاده از سیستم «فولتون» (Fulton) که یک بادکنک بزرگ به آنها متصل میکند، به پایگاه خود منتقل کنید. در پایگاه، این سربازان بر اساس آمارشان (مثل مبارزه، پزشکی و توسعه) به بخشهای مختلف (تحقیق، اطلاعات، پزشکی و غیره) منتقل میشوند و با افزایش تعداد و کیفیت آنها، شما قفل توسعه سلاحها، تجهیزات و ارتقاهای جدید را باز میکنید. شما میتوانید به صورت فیزیکی در پایگاه قدم بزنید، شاهد رشد و آبادانی آن باشید و حتی با سربازانتان تعامل داشته باشید. با این حال، این لایه مدیریتی عمیق نیز با انتقاداتی همراه است؛ چرا که بسیاری از توسعهها به زمانهای واقعی طولانی (گاهی چندین ساعت) و «جیامپی» (GMP)، واحد پولی درونبازی، نیاز دارند و این چرخه «ارتقا-منتظر شدن» میتواند حس یک «بازی رایگان موبایلی» را القا کند . از سوی دیگر، «سیستم پایگاه عملیاتی پیشرو» (Forward Operating Base) به بازیکنان اجازه میدهد تا پایگاههای دریایی کوچکتری بسازند و آنها را در برابر تهاجم سایر بازیکنان (PvP) ایمن کنند، اما این بخش به دلیل اجبار برای شرکت در رقابتهای آنلاین و وجود پرداختهای درونبرنامهای (میکروترنزکشن) برای تسریع پیشرفت، یکی از جنجالیترین جنبههای بازی لقب گرفته است.
در نهایت، Metal Gear Solid V: The Phantom Pain با وجود نقصهای آشکار در روایت داستانی، تکراری شدن مأموریتها در نیمههای دوم و شواهد آشکار از محتوای حذفشده و ناتمامماندن، همچنان به عنوان یکی از تأثیرگذارترین و لذتبخشترین بازیهای نسل خود شناخته میشود. عمق باورنکردنی گیمپلی، آزادی عمل بینظیر، هوش مصنوعی تطبیقپذیر و سیستمهای در هم تنیده، آن را به سفری بدل میکنند که میتوانید صدها ساعت در آن غرق شوید و هنوز هم راههای تازهای برای خلق لحظات منحصربهفرد کشف کنید. این بازی که توسط کوجیما به عنوان یک «معمای بزرگ» و «استعارهای از خودِ بازیسازی» طراحی شده ، نه تنها یک پایان برای «بیگ باس» و یک نیمراه برای «جامعه بازی»، که شاید آخرین شاهکاری باشد که در آن یک توسعهدهنده بزرگ، جسارت نادیده گرفتن خواستههای بازار و خلق اثری به این عجیبی را داشته است. این بازی برای هر کسی که عاشق مخفیکاری، تاکتیک و سیستمهای عمیق است، یک تجربه ضروری و «تقدیسشده» محسوب میشود.
بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain به دلیل محتوای بسیار خشن، بزرگسالانه و حساسیتبرانگیز، توسط هیئت رتبهبندی ESRA درجه +18 دریافت کرده است و برای افراد زیر 18 سال کاملاً نامناسب است. این بازی شامل «خشونت شدید، خون و خونریزی، مضامین غیراخلاقی و گفتار ناشایست» است. خشونت بازی بسیار گرافیکی است و شامل صحنههای تیراندازی واقعگرایانه با پاشش خون، حرکات پایانی خشن (مانند خفه کردن یا ضربه چاقو از پشت) و صحنههای بسیار ناراحتکننده شکنجه میشود (از جمله خم کردن پا به سمت عقب، فرو کردن چاقو در دندانها و برقگرفتگی با میلههای فلزی). همچنین برخی شخصیتهای زن در بازی لباسهای بسیار نامناسب به تن دارند. دیالوگهای بازی نیز سرشار از دشنامهای سنگین است. همچنین وجود «سربازان کودک» در برخی صحنهها، هرچند که هدف قرار دادن آنها منجر به شکست مأموریت میشود، خود یک محتوای بسیار حساس و بزرگسالانه محسوب میشود. بنابراین، این بازی صرفاً برای مخاطبان بالغی توصیه میشود که توانایی مواجهه با محتوای بسیار خشن، گرافیکی، و حساس را داشته باشند و به هیچ وجه برای خردسالان و نوجوانان مناسب نیست.