لوت باکس و تاثیر آن در دنیای بازی
لوت باکس و تاثیر آن در دنیای بازی

لوت باکس ها، بسته های اسرارآمیز محتوای دیجیتال در بازی های ویدیویی هستند که مصرف کنندگان در قبال پرداخت پول واقعی، از بازی دریافت می کنند. این بسته ها ، آیتم های مجازی بازی را به صورت تصادفی در اختیار کاربران قرار می دهند و کاربر با استفاده از آنها می تواند نسبت به بازیکنان دیگر برتری پیدا کرده و یا آیتم های تزئینی خاصی به دست بیاورد. لوت باکس ها در حقیقت نوعی خرید درون برنامه ای هستند که بازیکن را تشویق می‌کنند تا مبالغ اندکی را برای شانس به دست آوردن پاداش مطلوب خرج کند. فروش لوت باکس ها برای صنعت بازی بسیار سودآور است و در سال ۲۰۲۰ بیش از ۱۵ میلیارد دلار درآمد زایی داشته است.

لوت باکس ها منشا بحث‌ها و مناقشات متعددی بوده اند. بسیاری بر این عقیده اند که این مکانیسم ها با غارتگری، ترویج اعتیاد و بهره کشی از مصرف‌کنندگان آسیب پذیر، از آنها سوءاستفاده می کنند.  در این مقاله سوءاستفاده های صورت گرفته در فروش و معرفی لوت باکس ها به شرح زیر مطرح خواهند شد:

  • بهره برداری از آسیب پذیری های شناختی از طریق طراحی فریبنده
  • استفاده از شیوه های بازاریابی تهاجمی برای افزایش فروش 
  • ارائه توضیحات بی معنی یا گمراه کننده در مورد احتمال برد و باخت 
  • الگوریتم های غیر شفاف و احتمالات تحریف شده
  • استفاده از ارزهای مجازی مختلف برای مخفی یا مخدوش کردن هزینه ها در دنیای واقعی
  • تحمیل هزینه بسیار بالا برای استفاده از بخش رایگان بازی (پیشرفت کند و ....)
  • خطر از دست دادن محتوای بازی در هر زمان
  • هدف قرار دادن کودکان با لوت باکس ها و سوءاستفاده از آنها با روش های متقلبانه


در این گزارش با بررسی دو بازی ویدیویی FIFA 22 و Raid: Shadow Legends علت استثمارگرانه و غارتگرانه بودن لوت باکس ها از دید مصرف کنندگان مورد بحث قرار خواهد گرفت. هر دو بازی، با استفاده از  ترفندهای متنوع و با سوءاستفاده از امید مصرف کننده به دریافت آیتم های بهتر علیرغم شانس ناچیز، آنها را به صرف حداکثری زمان و پول برای دریافت آیتم های بازی (لوت باکس) سوق می‌دهند. 

بر اساس این موارد و بررسی نمای کلی صنعت بازی، ما چندین پیشنهاد برای صنعت بازی، قانون گذاران ارائه کرده ایم:

  • استفاده از طراحی های فریبنده برای سوءاستفاده از مصرف کنندگان توسط شرکت های بازی سازی، ممنوع شود. تصمیمات مصرف کنندگان در بازی نباید تحت تاثیر طراحی و نحوه اجرای بازی قرار بگیرد.
  • همه خریدهای درون برنامه ای باید با پول واقعی انجام بگیرد، یا حداقل ارزش واقعی آیتم ها در کنار ارزش مجازی آنها به مصرف کنندگان ارائه شود. 
  • لوت باکس ها و آیتم های تصادفی که بازیکنان در ازای پرداخت پول، به دست می آورند، نباید در بازی هایی که مخاطب اصلی آنها کودکان هستند، مورد استفاده قرار بگیرند. مکانیسم پرداخت برای برد (pay-to-win) نباید در بازی هایی که افراد زیر سن قانونی به آنها دسترسی دارند، مورد استفاده قرار بگیرند.
  • محققان و قانون گذاران باید به الگوریتم ها و مجموعه های داده ای که در لوت باکس ها مورد استفاده قرار می گیرند دسترسی داشته باشند تا بتوانند تحقیقات مستقلی در راستای منافع عمومی انجام دهند. مصرف کنندگان باید صریحا از وجود الگوریتم های تصمیم گیری که روی انتخاب های آنها اثر گذار است، مطلع شوند. مسائلی از قبیل نحوه کار الگوریتم ها و فاکتورهایی که این الگوریتم ها مورد استفاده قرار می دهند، باید به زبان ساده برای مصرف کنندگان شرح داده شوند. علاوه بر این، مصرف کنندگان باید گزینه ای در اختیار داشته باشند تا بتوانند از بازی، بدون استفاده از الگوریتم های تاثیرگذار روی رفتار بازیکنان، لذت ببرند. 
  • مقامات حمایت از مصرف کنندکان باید منابع و تخصص لازم برای اقدامات اجرایی لازم را داشته باشند تا بتوانند از مصرف کنندگان در بازارهای دیجیتالی حفاظت کنند. این مقامات همچنین باید در مورد اجرای قوانین حقوق مصرف کنندگان در صنعت بازی اطمینان حاصل کنند. 
  • در نهایت اگر راه حل های دیگر باعث کاهش مشکلات نشدند، باید ممنوعیت وجود لوت باکس های پولی در نظر گرفته شود. 


اگرچه صنعت بازی های ویدیویی یکی از بزرگترین صنایع سرگرمی است، اغلب از نظارت های قانون‌گذاران گریخته است، بنابراین ما خواستار اقدامات نظارتی قوی‌تر علیه شرکت هایی هستیم که با بی توجهی به حقوق مصرف کنندگان، از آسیب پذیری های آنها سوءاستفاده می کنند.