زمانی نه چندان دور در رسانههای چین به بازیهای ویدیویی لقب «هروئین دیجیتال» داده بودند و آن را یک تهدید جدی برای جامعه میدانستند. اما زمانه عوض شده است. امروز یک بازی چینی به نام Black Myth: Wukong که بر اساس اسطوره کلاسیک «سفر به غرب» ساخته شده نه فقط به یک بازی فوقالعاده موفق که به یک پدیده فرهنگی جهانی تبدیل شده است. این بازی چنان موجی ایجاد کرد که حتی دولت چین را وادار به تهیه گزارش ویژه کرد.
اما چطور یک بازی توانست این تصور منفی را بشکند و به سفیر فرهنگی یک ملت تبدیل شود؟ یک پژوهش علمی جدید و دقیق با استفاده از هوش مصنوعی این جادوی پنهان را رمزگشایی کرده است.
محققان برای یافتن این «دستور پخت سری» فقط به تماشا ننشستند. آنها با بررسی علمی ۴۶۲ ویدیو و تحلیل بیش از ۷۷ هزار کامنت زنده (Danmaku) در شبکه اجتماعی محبوب Bilibili به یک نقشه راه دقیق رسیدند. آنها با استفاده از هوش مصنوعی پیشرفته احساسات چهره استریمرها را در هر لحظه از بازی تشخیص دادند و با تحلیل زبان طبیعی الگوهای پنهان در کامنتهای کاربران را کشف کردند. نتیجه یک مدل سه مرحلهای شگفتانگیز بود که نشان میدهد یک بازی چگونه از سرگرمی صرف به یک فرهنگ فراگیر تبدیل میشود.
همه چیز از خود شما به عنوان بازیکن شروع میشود. پژوهش نشان میدهد که بازی کردن یک «آیین دیجیتال» است که در سه سطح شما را درگیر میکند:
شناسایی حسی (غرق شدن در بازی): این اولین و پایهایترین سطح است. گرافیک خیرهکننده انیمیشنهای سینمایی موسیقی حماسی و فیدبکهای لمسی کنترلر حواس شما را تسخیر میکند. بازیکنان در کامنتهای خود مدام از «کیفیت سینمایی» و «صحنههای شوکهکننده» حرف میزنند.
شناسایی گروهی (درک دنیای بازی): در این سطح شما دیگر فقط یک بازیکن نیستید. شما قوانین بازی نقش شخصیتها و روابط بین آنها را درک میکنید. بحثها در مورد «سرنوشت شخصیتها» و ارتباط آنها با داستان اصلی «سفر به غرب» شکل میگیرد و یک درک مشترک در جامعه طرفداران ایجاد میشود.
شناسایی احساسی (همذاتپنداری عمیق): این بالاترین سطح ارتباط شخصی است. شما با داستان بازی و مفاهیم پشت آن ارتباط برقرار میکنید. بازی Wukong با تکیه بر یک داستان اسطورهای ریشهدار باعث میشود بازیکنان نه تنها با شخصیت بازی که با میراث فرهنگی خودشان نیز پیوند عمیقی احساس کنند.
پس از تجربه شخصی نوبت به تحلیل و گفتگوی جمعی میرسد. در این مرحله جامعه گیمرها دور هم جمع میشوند تا ویدیوهای نقد و بررسی را تماشا کنند. پژوهش نشان میدهد که موضوع بحثها به شکل معناداری تکامل پیدا میکند:
ابتدا: تمرکز روی خود بازی است. موضوعاتی مثل «کیفیت گرافیک» «سیستم مبارزه» و «گیمپلی».
سپس: بحثها عمیقتر میشود و به «طراحی شخصیتها» و «اقتباس داستانی» میپردازد.
در نهایت: گفتگو کاملا از بازی فراتر میرود و به موضوعات کلانتری مثل «مفاهیم فرهنگی» «تأثیرات اجتماعی» و حتی «جنجالها بر سر امتیاز منتقدان غربی» کشیده میشود.
در این مرحله بازی از یک محصول سرگرمی به یک متن فرهنگی قابل بحث تبدیل میشود که هویت گروهی طرفدارانش را تقویت میکند.
این جالبترین و کلیدیترین یافته این پژوهش است. برخلاف تصور عموم این ویدیوهای طولانی از گیمپلی یا نقدهای تخصصی نیستند که باعث جهانی شدن یک بازی میشوند. بلکه این ویدیوهایی هستند که ارتباط ضعیف یا غیرمستقیمی با خود بازی دارند. این محتواها مانند یک پل عمل کرده و بازی را از حباب گیمرها خارج میکنند. مثالها عبارتند از:
اجرای موسیقی: کاور کردن موسیقی متن حماسی بازی با سازهای سنتی یا مدرن.
نمایش استعداد: اجرای حرکات رزمی با لباس شخصیت اصلی بازی (Cosplay).
خلاقیت و طنز: ساختن ویدیوهای کوتاه کمدی یا داستانهای خلاقانه با الهام از دنیای بازی.
لایف استایل: ولاگ سفر به مناطقی که در طراحی بازی از آنها الهام گرفته شده است.
این ویدیوها در پلتفرمهای عمومیتری مثل تیکتاک و یوتیوب به سرعت پخش میشوند و افرادی را که حتی گیمر نیستند با فرهنگ و دنیای بازی آشنا میکنند. در واقع برای فتح جهان یک بازی به ارتش وسیعی از محتواهای خلاقانه و غیرمستقیم نیاز دارد.
این پژوهش یک پیام روشن دارد: بازیهای ویدیویی دیگر فقط سرگرمی نیستند. آنها ابزارهای فوقالعاده قدرتمندی برای صدور فرهنگ تاریخ و میراث یک ملت به تمام جهان هستند. این تحقیق به دولتها و نهادهای فرهنگی پیشنهاد میکند که:
از بازیهای فرهنگی حمایت مالی کنند.
بازیسازی (Gamification) را وارد سیستم آموزشی کنند.
پلتفرمهای اجتماعی الگوریتمهای خود را برای شناسایی و ترویج محتوای فرهنگی ارزشمند بهینه کنند.
بازیها میتوانند روایتگر داستانهای یک ملت برای نسل جدید و تمام مردم جهان باشند.
نویسنده و منبع:
محمدصادق شریعتی با مطالعه پژوهش "Play, watch, share: the dissemination of the cultural presence of games on video-based social media" منتشر شده در مجله Humanities and Social Sciences Communications (سال ۲۰۲۵ شماره ۱۲) این مطلب را نگارش کرده است.