وقتی ماشه و موس یکی می‌شوند!
وقتی ماشه و موس یکی می‌شوند!

نگاهی عمیق به نفوذ نظامی‌گری در فرهنگ بازی‌های ویدیویی

شاید در نگاه اول ارتش و بازی‌های ویدیویی دو دنیای کاملاً بی‌ربط به نظر برسند، یکی نماد انضباط آهنین و قدرتی مرگبار است و دیگری عرصه‌ای برای سرگرمی. یکی با تهدید و اجبار قدرت‌نمایی می‌کند و دیگری با دعوت و رضایت داوطلبانه افراد را به خود جذب می‌کند. جدی در برابر بازیگوشی، منطقی در برابر غیرمنطقی و وحشت جنگ در برابر لذت بازی. اما باور کنید یا نه تاریخ این دو با تار و پودی ناگسستنی به هم گره خورده است. امروزه ارتش ایالات متحده به شکلی گسترده از بازی‌ها و فناوری‌های مرتبط با آن برای اهداف مختلفی چون آموزش، استخدام نیرو و روابط عمومی بهره می‌برد؛ چرا که بازی‌ها، به‌ویژه در میان نسل‌های جوان‌تر از محبوبیت فوق‌العاده‌ای برخوردارند. اما یک بازی، هیچ‌وقت فقط یک بازی نیست. فارغ از اینکه محتوای آن چقدر فانتزی یا انتزاعی باشد بازی‌ها به دلیل ارتباطی که با واقعیت‌های زندگی ما برقرار می‌کنند در بازیکنان طنین‌انداز می‌شوند. سؤال اینجاست که دولت چگونه و با چه هدفی از بازی‌های ویدیویی استفاده می‌کند؟


از تخته‌نرد جنگی تا تفنگداران دریایی: ریشه‌های تاریخی یک پیوند

ارتباط نظامیان و بازی‌ها چیز جدیدی نیست. قرن‌هاست که بازی‌های رومیزی پیش-دیجیتال ابزاری حیاتی برای برنامه‌ریزی جنگی بوده‌اند. پس از جنگ جهانی دوم و با استفاده از اولین کامپیوترها برای رمزگشایی و محاسبات بالستیک این پیوند محکم‌تر شد. در دوران جنگ سرد کشورهای مختلف از بازی‌های آنالوگ و دیجیتال برای اجرای بی‌شمار شبیه‌سازی‌ها استفاده می‌کردند تا شاید بتوانند برتری پیش‌بینی‌کننده‌ای نسبت به دشمنان خود کسب کنند.

پایان جنگ سرد هم از اشتیاق پنتاگون به شبیه‌سازی‌ها و بازی‌ها نکاست. در واقع نیروهای مسلح دریافتند که تغییر و تطبیق بازی‌ها، نرم‌افزارها و سخت‌افزارهای تجاری موجود برای کاربردهای نظامی بسیار ارزان‌تر و سریع‌تر از ساختن آن‌ها از ابتداست. در دهه ۱۹۹۰، تفنگداران دریایی آمریکا بازی محبوب تیراندازی اول شخص Doom II را به «Marine Doom» تبدیل کردند و سلاح‌ها و دشمنان علمی-تخیلی آن را با سلاح‌ها و دشمنان واقعی جایگزین کردند تا تفنگداران بتوانند نقش تیم‌های آتش را در نبرد ایفا کنند. نیروی هوایی نیز بعدها آزمایش مشابهی را با بازی استراتژی هم‌زمان StarCraft انجام داد. در سال ۲۰۰۲، ارتش آمریکا بازی کامپیوتری خود به نام America's Army را به عنوان ابزاری برای روابط عمومی و جذب نیرو با هدف جلب نسل جدیدی از گیمرها تولید کرد.


بازی‌ها در خدمت ارتش مدرن: فراتر از سرگرمی

امروزه، شبیه‌سازی‌ها و «بازی‌های جدی» (بازی‌هایی با اهداف مشخص) برای آموزش سربازان در استفاده از سلاح‌ها و سیستم‌های خودرویی به کار می‌روند و میدان‌های تیر مجازی بدون نیاز به مهمات واقعی به سربازان کمک می‌کنند تا قبل از تمرینات آتش واقعی، مهارت تیراندازی خود را بهبود بخشند. اپراتورهای پهپاد با استفاده از کنترلرهایی شبیه به دسته‌های بازی کنسول‌های خانگی، حملات از راه دور را از نیمکره دیگر زمین انجام می‌دهند. جالب اینکه برخی از همان موتورهای بازی که برای آموزش جنگجویان قبل از اعزام به نبرد استفاده می‌شوند، برای درمان PTSD (اختلال استرس پس از سانحه) آن‌ها پس از بازگشت به خانه نیز به کار گرفته می‌شوند.


ورود به دنیای گیمرها: استخدام از طریق ورزش‌های الکترونیک (Esports)

اشتیاق جوانان به بازی‌های ویدیویی توضیح می‌دهد که چرا پنتاگون «ورزش‌های الکترونیک» یا همان مسابقات حرفه‌ای بازی‌های ویدیویی را به جدیدترین روش استخدامی خود تبدیل کرده است. از سال ۲۰۱۸، شاخه‌های مختلف ارتش آمریکا تیم‌های ورزش‌های الکترونیک خود را تشکیل داده‌اند  و پرسنل نظامی فعال در این تیم‌ها، در پلتفرم‌های پخش زنده مانند توییچ به انجام بازی و گفتگو با مخاطبان درباره تجربیات نظامی خود می‌پردازند. این یک تغییر استراتژیک است؛ از نظامی‌سازی خود بازی‌ها به نظامی‌سازی فرهنگی رسانه‌ای بازی‌های ویدیویی، یعنی دنیای اجتماعی گیمرها. پنتاگون وارد دنیای بازی‌های ویدیویی شده همانطور که قبلاً وارد مدارس یا ورزش‌های سنتی شده بود تا اهمیت فرهنگی خود را در ذهن بازیکنان تقویت کرده و آن‌ها را مؤثرتر جذب کند.


توهم «واقع‌گرایی نظامی» در بازی‌های تیراندازی

پنتاگون به‌ویژه به بازی‌هایی علاقه دارد که از نظر موضوعی شبیه سایر سرگرمی‌های نظامی (موسوم به "militainment") در فیلم‌ها و سریال‌ها باشند. در میان ژانرهای مختلف بازی، نیروهای مسلح بیشترین علاقه را به بازی‌های «تیراندازی» (Shooter) نشان می‌دهند. این بازی‌ها که با عناوینی چون Call of Duty، Battlefield و سری بازی‌های Tom Clancy شناخته می‌شوند، بازیکنان را در سناریوهای جنگی تاریخی یا تخیلی قرار داده و سلاح‌ها، تاکتیک‌ها و وسایل نقلیه واقع‌گرایانه‌ای را به نمایش می‌گذارند.

یکی از نقاط قوت اصلی این بازی‌ها تعهد آن‌ها به واقع‌گرایی بصری و صوتی است که از آن تحت عنوان «واقع‌گرایی نظامی» یاد می‌شود. این شامل جزئیات دقیق در طراحی سلاح‌ها، یونیفرم‌ها، میدان‌های نبرد و حتی محاسبات پیچیده بالستیک سلاح‌هاست. شرکت‌های بازی‌سازی اغلب هزینه‌هایی را به تولیدکنندگان اسلحه پرداخت می‌کنند تا نام سلاح‌های واقعی را در بازی‌های خود بگنجانند و به این ترتیب بر اعتبار و اصالت بازی خود بیفزایند. همچنین استودیوهای بازی‌سازی اغلب پرسنل نظامی سابق را به عنوان مشاور استخدام می‌کنند تا در مورد همه چیز از اصطلاحات نظامی گرفته تا تاکتیک‌های پاکسازی اتاق مشاوره دهند.

اما این «واقع‌گرایی نظامی» با «واقعیت نظامی» تفاوت دارد. این دنیاهای تعاملی با تمام جزئیات دقیقشان، معمولاً خالی از غیرنظامیان، کودکان و پیچیدگی‌های اخلاقی هستند. این بازی‌ها ممکن است گرافیک خیره‌کننده و صدای استریوفونیک داشته باشند، اما سیاست آن‌ها به شدت سیاه و سفید است. دشمنان اغلب به شکلی نژادپرستانه و هیولاوار تصویر می‌شوند تا انسانیت از آن‌ها زدوده شده و به اهداف جذابی برای شلیک بازیکنان تبدیل شوند. سازندگان این بازی‌ها از یک سو می‌خواهند با پرداختن به درگیری‌های جهانی و نمایش وفادارانه جزئیات، بازی خود را مرتبط با دنیای واقعی نشان دهند، اما از سوی دیگر به‌سرعت به ما یادآوری می‌کنند که این‌ها «فقط بازی» هستند تا از سؤالات دردسرساز درباره سیاست جنگ‌ها، سوءاستفاده‌های نظامی و نابرابری‌های اجتماعی دوری کنند.


صداهای منتقد و کاربردهای فرعی

البته همه این‌ها برای فعالان، هنرمندان، طراحان بازی و بازیکنانی که تفاوت‌های آشکار بین واقع‌گرایی نظامی و واقعیت نظامی را برجسته کرده‌اند خبر جدیدی نیست. بازی‌سازان مستقل با عناوینی چون Unmanned (که به اخلاقیات جنگ پهپادی و تأثیر روانی آن بر اپراتور می‌پردازد) و Killbox (که تجربه جنگ پهپادی را هم از دید خلبان و هم از دید هدف نشان می‌دهد) دیدگاه‌های واقع‌گرایانه‌تر و انتقادی‌تری از جنگ در بازی ارائه داده‌اند. هنرمندانی نیز با پروژه‌هایی مانند «کشته‌شدگان در عراق» یا افزودن پیام‌های اعتراضی به بازی Counter-Strike، فضاهای بازی را به لحظاتی برای تأمل انتقادی تبدیل کرده‌اند. حتی فعالان سیاسی با پرسیدن سؤالاتی درباره جنایات جنگی در کانال توییچ ارتش باعث ممنوعیت خود و ایجاد چالش برای روابط عمومی ارتش شده‌اند.

از سوی دیگر بازی‌ها می‌توانند منبعی برای التیام و رشد ارتباطات اجتماعی میان پرسنل نظامی و دیگران باشند. برای مثال، وزارت امور کهنه‌سربازان آمریکا از بازی‌ها برای مبارزه با بیماری‌های روانی و افکار خودکشی استفاده کرده است.


هزینه‌های یک گیم‌پلی نظامی‌شده

نفوذ مداوم پنتاگون به فرهنگ بازی‌های ویدیویی آن را به روش‌های آشکار و پنهان نظامی می‌کند. واضح است که ارتش می‌خواهد از شور و اشتیاق پیرامون بازی‌های کامپیوتری و ویدیویی برای ایجاد ارتباطات مطلوب با جوامع بازیکنان بهره ببرد. برای تأمین نیازهای استخدامی ارتش، خدمت در نیروهای مسلح باید برای جوانان و نیروهای بالقوه جذاب و قابل درک باقی بماند. ارتش، تولیدکنندگان اسلحه و تهیه‌کنندگان سرگرمی‌های نظامی منافع مشترکی در این دارند که جنگ تحت رهبری آمریکا را به عنوان یک وضعیت اجتناب‌ناپذیر و حتی طبیعی در امور انسانی جلوه دهند.

بازی‌های تیراندازی به‌ندرت به هزینه‌های شخصی جنگ مانند جراحات ناتوان‌کننده، آسیب‌های روانی و پشیمانی اشاره می‌کنند. در واقع، بازی‌ها دقیقاً به این دلیل لذت‌بخش هستند که بازیکن را از آشفتگی‌های زندگی روزمره دور می‌کنند. درک جنگ عمدتاً از چنین منظری این خطر را به همراه دارد که منطق گیم‌پلی و شرایط برد و باخت صفر و یک را با ایده‌های پیچیده‌تر و ظریف‌تری درباره دیپلماسی و فداکاری‌های لازم برای ایجاد اتحادهای پایدار بین‌المللی و صلح اشتباه بگیریم.

در نهایت، مرز بین بازی و اهداف جدی نظامی در حال محو شدن است. این دیگر «فقط یک بازی» نیست و گیمرها به عنوان مصرف‌کنندگان اصلی این فرهنگ باید نسبت به این تداخل‌ها و پیامدهای بالقوه آن آگاه باشند.


این مطلب توسط محمدصادق شریعتی و با الهام و بهره‌گیری از داده‌ها و تحلیل‌های ارائه شده در گزارش "The Militarization of Video Game Culture" (نوشته متیو توماس پین، موسسه واتسون دانشگاه براون، پروژه "هزینه‌های جنگ"، ۲۰ می ۲۰۲۵) نگاشته شده است.